Jinak co se RT tyce, tak to zni vsechno super (a ted myslim z hlediska vytvareni her, ne z hlediska hrani her), protoze momentalne se ve hrach opravdu pouziva spousta triku, ktery maj dost omezeni, ze fungujou jen nekde (treba jen ve staticky scene) a jsou casto prace navic, takze jednak ubyde spousta omezeni, ubyde prace a bude to vypadat lip.
Pro zajemce to trochu rozepisu (nechytejte me za slovo, nektery veci mozna trochu vic zjednodusim a kdyz u neceho budu tvrdit, ze to nejde, tak to treba jde, jen se to z nejakyho duvodu nepouziva skoro vubec
).
Namatkou AO (SSAO, HBAO) - takovy to ze treba v rohu nebo pod stolem je scena tmavsi umej jen predpocitany sceny, takze neberou v potaz pohybujici/menici se objekty nebo svetla.
Takze pokud treba mate mistnost, do ktery se sviti jen jednim oknem pohybujicim se sluncem, tak momentalne se to resi vetsinou tak, ze mate jako slunce svetlo venku, a jedno (nebo vic) svetlo vevnitr, aby tam nebyla uplna tma na mistech, kam se svetlo nedostane. Pripadne muzete nastavit ambientni svetlo (= kterym je osvetleny uplne vsechno ve scene), coz ale neni moc realny, protoze pak mate i v rohu za pohovkou stejne svetla jako jinde.
Odlesky se vetsinou resej pres cubemapu (mate vyrenderovanej pohled vsema smerama z jednoho mista treba pro celou mistnost nebo cast sceny a to pak pouzivate pro vsechny odrazy - problem je prechod mezi dvouma mistama, kde se meni ta cubemapa a taky to, ze kdyz o kus popojdete, porad vidite odraz z toho jednoho mista, coz pri nizkym rozliseni odrazu neni nastesti moc videt.
Dalsi nevyhodou je to, ze to je zase jenom staticka (resp. muze to bejt video, ale ne dynamicka cubemapa ve smyslu, ze by se tam mohlo neco libovolne hejbat).
Pripadne je mozne odlesky ze sceny, ale pokud objekt neni uz videt ve vyhledu a je mimo, pak tam proste nebude, i kdyz by mel byt v odraze.
Stiny se vetsinou resej pres shadowmapu, ale ta ma ruzny problemy, napr. pokud mate zastineny mista blizko i daleko svetlu, tak aby nekde nevznikaly moc viditelny kosticky (muzete zvetsit shadowmapu, ale zere to pak dost vykon, dneska uz shadowmapy mivaj i 4096*4096), pripadne se pouzivaj kaskady - vic shadowmap pro tuzny vzdalenosti, ale zase to ma nejaky problem (napr. aby nebyl viditelnej prechod mezi dvema kaskadama, je to pracnejsi apod.)
Pruhledny materialy se momentalne vykreslujou dost obtizne - vetsinou se to resi tak, ze se nejdriv vykresli vsechno nepruhledny a pak se to pruhledny seradi podle vzdalenosti od kamery a kresli postupne (nejdriv to nejdal od kamery), problem pak delaj treba pokud dva prusvitny trojuhelniky jdou skrz sebe, kdy to treba dela artefakty (+ musite to kresleni nekde resit zvlast, sortovat to a tak, proste prace navic + to neni moc rychly kvuli tem kejklim okolo).
Tyhle vsechny veci by to teoreticky mel raytracing out of the box vyresit, proste tim, jak RT funguje, takze osobne jsem na to dost zvedavej.
3x AOC AG271QG (2560x1440, IPS, 165Hz, GSync), ASUS Strix RTX3090 OC, Intel Core i7 8700K@5GHz+EKWB L360, ASUS Maximus X, 32GB G.SKILL TridentZ@3466 MHz, ADATA SX8200 2TB + 1TB + Crucial BX 500 GB + Kingston UV400 1TB, Seasonic P-860 Platinum, FD Define S