Co přesně znamená Hardware T&L?

Zkušenosti s grafickými kartami

Moderátor: Moderátoři Živě.cz

Odeslat příspěvekod fool01 24. 11. 2006 08:28

1. Potřebuji vědět co přesně si představit pod "Hardware T&L". Například na Alzasoftu jsem to u žádné karty v podporovaných standardech neobjevil.

2. Jaká je nejlevnější grafika pro PCI express s podporou Hardware T&L?
:?:
fool01
Kolemjdoucí

Odeslat příspěvekod clayman 24. 11. 2006 08:37

HW T&L jsou hardwareove akcelerovane transformace a nasvetlovani (coz jsou v podstate nejbeznejsi operace, provadene s geometrickymi daty za ucelem zobrazeni). Podporou bych se dneska uz vubec nezatezoval, dneska uz ji maji bez rozdilu vsechny karty (od dob prvniho GeForce).
clayman
Junior

Odeslat příspěvekod _DAVE_ 24. 11. 2006 09:58

Jeste upresnim, prvni generace 3D karet provadely pouze rendering, coz je sice nejnarocnejsi operace pri vzniku 3D sceny, ale vsechny "podklady" musel pripravit procesor. T&L prenasi cast techto operaci z CPU na GPU. Pokud si ale vzpominam, moc vyvojaru tohodle nevyuzivalo. Vim ale jiste, ze Q3 engine z T&L profitoval velmi.
_DAVE_
Junior
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod RedDragCZ 24. 11. 2006 10:13

dneska mam takovej pocit toho vyuziva valna vetsina her, ale nevim , treba se pletu :lol:
RedDragCZ
Kolemjdoucí
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod clayman 24. 11. 2006 12:36

Dneska to pouzivaji zcela URCITE vsechny karty, ktery si chteji rikat akceleratory. Kdyby mel CPU prezvykovat ty deseti/statisice/miliony trojuhelniku, tak vam hry pojedou s fps < 1.
clayman
Junior

Odeslat příspěvekod Scroll 24. 11. 2006 12:46

Zajimalo by me jestli T&L podporuji i integrovany grafiky od intelu na noteboocich :?:
They Can’t Stop Us
Let ‘em Try
For Heavy Metal
We Will Die!
Scroll
Junior
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Cameltosis 24. 11. 2006 12:54

určitě, ale jen s omezenými možnostmi
__Maďarský překlad slova WINDOWS__

Ámerikái Gateszkárus havária sistémusz neseremét (AGHSN - traduje se že takhle nadávají maďaři když se jim to kousne)
Cameltosis
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod _DAVE_ 24. 11. 2006 12:56

Mozna jsem se blbe vyjadril, v dobe kdy T&L prisla (GF1/2) se moc nepouzivala. Dnes je to jinak.
_DAVE_
Junior
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod cache 24. 11. 2006 13:00

Dnes to vyuzivaju vsetky hry. Aj starsie, od casov 3. generacie Geforce uz ma takmer kazda hra HW TnL ako nutne a bez neho nejde.

Scroll & Cameltosis: integrovane grafiky od intelu nemaju hw TnL. Vsetko robia cez procesor. Sice to kamufluju tak, ze ovladac povie hre ze ma , ale v skutocnosti to pocita procesor. Preto maju niektore hry specialne Intelacke onboard grafiky v zozname nepodporovanych. A niektore si to nevsimnu a v pohode idu (aj 3d marky).
Inak je to dost nepochopitelne, ze ako-take hw shadery maju, ale starsiu technologiu (DX7 priniesli HW TnL) nemaju..
Můj bože, to je budoucnost! Mí rodiče, přátelé, má dívka.. Už je nikdy neuvidím.. JUPÍÍÍÍÍÍ! (Fry s1e1)
cache
Pokročilý
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod jur9103 24. 11. 2006 13:17

HW T&L bolo zaujimave pri starych GF. s prichodom vertex a pixel shaderov je info o HW T&L troska mimo misu. funkcionalitu prebrali vertex shaderi.
jur9103
Kolemjdoucí

Odeslat příspěvekod cache 24. 11. 2006 13:22

jur9103: nezavadzaj, to predsa nieje pravda. Shadermi sa totiz takmer nikdy nerobi cela scena.
Můj bože, to je budoucnost! Mí rodiče, přátelé, má dívka.. Už je nikdy neuvidím.. JUPÍÍÍÍÍÍ! (Fry s1e1)
cache
Pokročilý
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod no-X 2. 12. 2006 22:04

_DAVE_ píše:Jeste upresnim, prvni generace 3D karet provadely pouze rendering, coz je sice nejnarocnejsi operace pri vzniku 3D sceny, ale vsechny "podklady" musel pripravit procesor. T&L prenasi cast techto operaci z CPU na GPU. Pokud si ale vzpominam, moc vyvojaru tohodle nevyuzivalo. Vim ale jiste, ze Q3 engine z T&L profitoval velmi.

Všechny OpenGL aplikace dokážou využít HW TnL, protože jakmile ho karta a ovladač podporují, je používáno automaticky (narozdíl od D3D). Ale že by z něj Q3 nějak extra profitoval se říct nedá - viz výsledky Kyro II (bez T&L) oproti GeForce 2 MX (T&L) :-)
eimg]http://www.digit-life.com/articles/kyro2pro4500/q3-32.gif[/img]
clayman píše:Dneska to pouzivaji zcela URCITE vsechny karty, ktery si chteji rikat akceleratory. Kdyby mel CPU prezvykovat ty deseti/statisice/miliony trojuhelniku, tak vam hry pojedou s fps < 1.

Možná tě to překvapí, ale do současné doby (vynecháme-li Radeon 8500 a jeho TruForm) generuje všechny všechny vertexy v celé scéně CPU a přesto hry neběží <1FPS. Transformace sama o sobě nijak extra náročná není a CPU ji zvládá docela dobře i softwarově - dnešní procesory jsou v tomhle ohledu dokonce i výrazně výkonnější, než grafické karty před několika lety, takže se může stát, že při použití staré grafické karty v novém systému bude pro některé aplikace výhodnějí HW TnL vypnout.
dquote="cache"]Dnes to vyuzivaju vsetky hry. Aj starsie, od casov 3. generacie Geforce uz ma takmer kazda hra HW TnL ako nutne a bez neho nejde.

Scroll & Cameltosis: integrovane grafiky od intelu nemaju hw TnL. Vsetko robia cez procesor. Sice to kamufluju tak, ze ovladac povie hre ze ma , ale v skutocnosti to pocita procesor. Preto maju niektore hry specialne Intelacke onboard grafiky v zozname nepodporovanych. A niektore si to nevsimnu a v pohode idu (aj 3d marky).
Inak je to dost nepochopitelne, ze ako-take hw shadery maju, ale starsiu technologiu (DX7 priniesli HW TnL) nemaju..

Protože pixel shadery (samostatně) není možné emulovat přes CPU, kdežto geometrii, která se zpracovává jako první, je méně náročná a CPU je pro její zpracování relativně vhodné, ano.
tquote="jur9103"]HW T&L bolo zaujimave pri starych GF. s prichodom vertex a pixel shaderov je info o HW T&L troska mimo misu. funkcionalitu prebrali vertex shaderi.

Jakto? TnL se musí provádět stále nezávisle na tom, jestli je použit i vertex program nebo ne :-) Na některých grafických čipech je sice kód TnL po hardwarovés tránce prováděn na vertex pipelines, ale to nic nemění na tom, že po SW stránce se TnL provádí ať hra používá vertex shadery nebo ne.
no-X
Junior
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod developer 4. 12. 2006 02:33

cache píše:jur9103: nezavadzaj, to predsa nieje pravda. Shadermi sa totiz takmer nikdy nerobi cela scena.


Ale robi. Moderne hry vyuzivaju shader model maximalne ako sa len da. Nevraviac o tom, ze HW T&L ma preddefinovany svetelny model, ktory ale nemusi vzdy zrovna vyhovovat. Vo vertex shaderoch sa dnes pocita osvetlenie, transformacia z object do screen space, skinning, refrakcia, vodne hladiny a pod. Je to daleko flexibilnejsie ako preddefinovana transformacia s osvetlenim na max 8 svetiel (tusim).

Pokial to karta nezvlada, tak sa vam hra v DX bud nespusti, alebo je "rozbita" (lebo vam napr. chyba dostatocny pocet vertex/pixel shader konstant), panakom chybaju hlavy, alebo su zle osvetleni :)

To co tu dakto pisal vyssie, ze dnesne CPU zvladaju to co GPU, tak to je dost omyl. Napriklad ten teraflops vykon, ktorym sa chvalia PS3 a XBOX360 nie su dielom procesorov, ale zrovna GPU :)
developer
Kolemjdoucí

Odeslat příspěvekod jur9103 4. 12. 2006 14:03

ech chlopaci, podaktory ste zaspali dobu. teraz ide vsetko cez vertex alebo pixel shadery. iba blazon by teraz nieco robil cez staru fixed pipeline. (stare hry neratam ..vtedy ina moznost nebola). nove dx 10 uz fixed pipeline nemaju vobec (konecne). aj tam sa chcete bavil o T&L ? typujem ze niektory uleteny predajcovia to aj tak budu mat v materialoch na webe, typicke copy&paste. vid napr agem ;)
jur9103
Kolemjdoucí

Odeslat příspěvekod _DAVE_ 4. 12. 2006 16:30

no-X - Kyro slo trochu jinou cestou, s tim bych to rozhodne nesrovnaval.
Ja to rikal na zaklade timedema1 na me TNT2 kde to delalo nejakych 29fps, a po prechodu na GF2mx uz nejakych 54.
Ale samozdrejme chapu ze GF2mx mela i o neco vetsi hruby vykon.
_DAVE_
Junior
Uživatelský avatar

Další stránka

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 návštevníků