Rozdíl měřitelný je, ač maximálně v jednotkách FPS. A v případě, že se budeme bavit o stereu, bude rozdíl ještě nižší. U vícekanálového audia už záleží na herním engine a přístupu ke zpracování míry okolních odrazů. Tuhle část hry stále ignorují, protože je to výpočetně náročné, proto většinou pro prostorový zvuk používají různé "maskovací" postupy jako například plošnou ozvěnu, stupňové/skokové zeslabení (ne plynulé) a pevně nastavené hranice.
Kdyby měl být zvuk řešen reálně, nebyl by postup, a nakonec ani náročnost, moc rozdílný od Ray Tracingu s kterým začínají koketovat moderní grafiky. A samozřejmě by výpočetní náročnost byla stejná a exponenciálně by vzrůstala s počtem kanálů.
A vlastně ani to stereo není tak snadné spočítat. V případě sluchátek a binaurální reprodukce kombinované se sledováním polohy hlavy v prostoru (VR) je počítání v reálném čase stále hudbou budoucnosti. Viz například
https://spacejunkiesgame.com/behind-the ... ral-audio/ Další věcí je podpora XAudio2 a XACT3 (části DirectX). Pokud zvukový čip HW podporuje potřebné funkce, které volá DX, je dopad na výkon mizivý. Ve chvíli, kdy hra vyžaduje něco, co zvuková karta plně nepodporuje, vstupuje do hry SW výpočet a CPU. Pokud bych mezi dedikované karty počítal i externí na USB, pak CPU žere i režie provozu sběrnice.
Když to shrnu, CPU využívají vždy všechny druhy zvukových karet. Dle scénáře je to pak více či méně. A aktuálně nejsou masové hry, které by se zvukem pracovaly nějak náročněji. Kdybych měl přirovnat současný stav herního audia k obrazu, tak posloucháme "čtyřbarevný obrázek v rozlišení 320x240"
Pro pobavení - viděl jsem uživatele, který trval na dedikované herní kartě a k té si koupil herní sluchátka na USB