Ad lineární/nelineární:
já umím zatím mapovat jen pomocí dvou metod:
To horní je textura:
- Textura.jpg (31.4 ) Zobrazeno 1792 krát
a) textura se rotáhne podle tvaru polygonu (prostřední) - prostě, mám texturu čtverec a chci zní mít třeba obecný 4 úhelník
b) textura se roztáhne pouze podle horní vodorovné a levé svislé hrany, ale jinak je na tvaru polygonu nezávislá (takto to možná dělají starší hry) a co je mimo polygon, to se prostě ořízne, např. chci složit složité dveře z polygonů, které nejsou čtvercové (když to takto zjednoduším).
V obou případech dovedu spočítat UV na vrcholech čtverce, ale oba příklady selžou při kreslení jako trojúhelníky, pokud použiji lineární interpolaci.
Já se o deformaci nesnažím, je tam jaksi sama
Ale uvidím, až doma konečně dopíšu tu korekci. Třeba to bude fungovat a téma bude vyřešeno.
-- 19. 3. 2014 12:01 --Tomu lineárnímu y=ax+by by tedy odpovídala ta druhá mapovací metoda. Zkosení je samozřejmě pak dané hranami u vrcholu A (možno změnit rotací textury, že se přesune na jiný bod).
Ad mizení pixelů: samozřejmě, u kratší strany budou buď pixely oříznuty, a nebo v prvním případě některé vynechány (ale řádka si přibližně zachování původní podobu - chová se to jako klasické zmenšení naklopené zdi v prostoru), to ale není problém, který potřebuji vyřešit