No jsou to BINARNI operace.
Ted jen uvedu tabulku jak se to pocita. A,B vstupy, AND vysledek operace AND
A | B | AND
0 | 0 | 0
0 | 1 | 0
1 | 0 | 0
1 | 1 | 1
Podobne je to u ostatnich, jen ten vysledek je ruzny. OR
A | B | OR
0 | 0 | 0
0 | 1 | 1
1 | 0 | 1
1 | 1 | 1
NOT je negace, ma jen jeden vstup:
A | NOT
0 | 1
1 | 0
XOR:
A | B | XOR
0 | 0 | 0
0 | 1 | 1
1 | 0 | 1
1 | 1 | 0
No a co ze vlastne byl ten tvuj vysledek??
Binarni operace existuji jen ve dvojkove soustave (cisla 0 a 1) takze ty tvoje cisla 8 a 5 nejsou takova cisla, jako je vidis.
8 je 1000 (binarne) a 5 je 0101 (binarne) a ted tu operaci AND
1000
0101
------
0000 (v zadnem sloupecku neni 11 takze vysledek je v kazdem sloupci 0, proto je to podle kalkulacky 0. Ten prevod z 8micky na binarni cislo muzes klidne provadet ve win kalkulacce (vedecke) zadej cislo a pak ji prepni z DEC na BIN (u te 5ky to bude 101 bez te 0 na zacatku, ale nul si zleva k cislu muzes dat kolik chces a stale to bude stejne cislo).
No jeste bych mohl napsat k cemu to vlastne je dobre. Na usporu mista

predstav si treba nejakou hru, ktera ma 8 mistnosti. A ta hra si pamatuje ve ktery mistnosti jsi byl a kde jeste ne. K tomu zapamatovani jedne mistnosti ji staci 1 bit, ale tohle v pocitacich neni mozne samostatne ulozit. Tak si ta hra vezme celej 1 Bajt (8 bitu) aby si ulozila informaci. Kdyz to vynasobime poctem mistnosti, tak hra bere 8B. Kdyz pouzijes operatory AND a OR tak muzes tu informaci o navstiveni mistnosti ulozit do 1B dat misto tech 8mi. Asi si rikas co to je 1B nebo 8B, ale uprav B na MB a pridej par nul, a hned je tu rozdil, jestli hra bude zrat v pameti 100MB nebo 800MB

Samozrejme, ze v praxi to takhle nebude, stejne to bude zrat hodne, nejvice pameti zere treba nahrana mapa, a tam se takhle "sporit" moc neda. A taky proc by to tak programatori delaly? at si uzivatel koupi vice pameti.